Super Mario 3

Em 1988 recebíamos mais uma aventura do encanador bigodudo mais famoso dos jogos passando pelo diferentes mundos do reino dos cogumelos, saltando, desviando de obstáculos e pisando em inimigos, tudo para salvar a princesa(Toadstool e não Peach nesse jogo).

Como todo jogo principal da série, este é um jogo de plataforma, ou seja, vá da direita para a esquerda saltando sobre obstáculos, pulando na cabeça de inimigos.

Aqui quanto mais segurar o A mais você salta, e não só isso, se você segurar o B, poderá correr, pegando velocidade e assim fazendo com seu pulos vão mais alto.

Além disso foi interessante notar certos elementos que aumentam á precisão do jogo como um pouco de Coyote time ou Slide para o lado em certos blocos.

Em geral, excelentes controles que me levaram a curtir muito a cada fase e sentir que quando morria, era um erro meu mesmo e logo queria tentar de novo.

Assim como como os jogos anteriores do super mário temos os power ups que te permitem enfrentar mais facilmente os inimigos e passar da fase mais fácilmente, são os power ups deste jogo:

  • Cogumelo Vermelho: Faz você crescer, assim você precisa de 2 hits para ser derrotado, consegue quebrar alguns blocos de cenário e o blocos de interrogação dão os demais power ups;
  • Flor de Fogo: Muda a roupa do Mario para branco, apertando B uma vez você solta uma bola de fogo capaz de derrotar os inimigos no contato. E agora é necessário 3 hits para você morrer na fase.
  • Estrela: A clássica estrela que te torna invencível ao toque por um curto intervalo de tempo.
  • Folha Tanooki: A primeira forma nova(e a minha favorita) uma folhinha de que toque te transforma Mário Tanooki, colocando ele numa roupa de guaxinim. Enquanto desta forma você pode apertar B para girar e derrotar inimigos com a calda. Além disso, ao pular e ficar apertando A o Mário vai balançar a sua cauda, fazendo com que você caia mais lentamente. Esse power up tem duas variações, uma com a roupa completa, não só as orelhas e a calda, e uma outra versão em formato de asa te deixa sobrecarregado, fazendo com que você possa voar por cima de uma fase inteira.
  • Roupa de Sapo: Mais uma adição que começou neste jogo, uma roupa que te permite passar e se locomover com mais facilidade nas fases de água.
  • Martelo: Um power up que serve tanto para te permitir jogar martelos nas fases para derrotar os inimigos quanto a possibilidade de quebrar pedras nos mapas de overworld para abrir atalhos
  • Nuvem: Uma nuvem que pode ser utilizada para pular fases inteiras no overworld, sem precisar passar por ela. Assumo que usei em algumas fases mais chatinhas hehehe.

Este jogo apresenta no cenário alguns blocos especiais que você pode interagir durante as suas aventuras:

  • Blocos Quebráveis: Blocos que quando você pode quebrar jogando um casco ou pulando embaixo deles quando está crescido.
  • Blocos de Interrogação: Blocos amarelos que quando você pula embaixo deles você consegue obter power ups ou moedas.
  • Blocos Jogáveis: Um estranho bloco branco que você consegue pegar na mão e jogar como se fosse um casco que quebra no contato
  • Blocos de nota musical: Blocos brancos que funcionam como uma espécie de trampolim, ao pular no momento em que eles te jogam para cima você consegue saltar muito mais alto até conseguir chegar em partes secretas das fases ou pular por grandes abismos.
  • Botões P: Um botão que ao pular nele transforma alguns blocos em moedas, assim você consegue passar pelas paredes. Além disso ele faz algumas portas invisíveis aparecerem, assim você pode dar continuidade na fase ou chegar num ponto secreto da mesma.
  • Blocos Invisíveis: Blocos que ao pular neles revelam sua posição e passam a contar como algo “sólido”, te permitindo criar pontes em parte da fase para que possa atravessar mais facilmente algumas partes da mesma.

Isso é lógico fora coisas especiais de tipos de fases específicos como as porcas dos navios voadores que só se movem quando você pula nelas e que você deve ficar pulando para não escorregar e cair, ou os blocos escorregadios nas fases de gelo.

Não pretendo descrever cada um dos inimigos que este jogo possui, mas é muito legal ver a grande variedade que temos neste jogo e como isso muda cada fase. Temos os clássicos goombas e koopas vermelhos e verdes, mas também temos algumas variações como os goombas voadores que jogam mini goombas em você e te deixam lerdo.

Também temos as fases especiais dos Hammer Bros que te levam a enfrentar 2 koopas que ficam jogando martelos em você( recomendo estrela se estiver sem paciência para enfrentar eles… nunca fiz isso e nem farei de novo haha).

Em castelos e navios voadores temos o Bullets Bill e as bombas te movendo para frente para desviar ou para evitar a explosão.

E fora tudo isso temos neste jogo a primeira aparição dos Boos, inimigos que viriam a se tornar grandes clássicos da franquia.

Os chefes eu achei simples, 3 hits na cabeça e normalmente você consegue encaixar os 3 numa sequência sem que o chefe se mexa direito. Em contrapartida, a luta contra o Bowser foi uma das mais legais do jogo para mim, tendo que enganar ele para quebrar o chão.

Algo que tem que ser falado é como essas fases são divertidas, cada uma com algo interessante acontecendo, algumas com caminhos secretos ou quase que uma segunda fase diferente dependendo de qual cabo você entra ou onde você pula.

Uma das minhas favoritas são as fases onde você recebe uma estrela no começo e se conseguir chegar a um bloco de interrogação no meio da fase com a estrela ativa ganha outras(se não recebe uma moeda), assim transformando a fase numa corrida para passar tudo com estrelas.

As fases vão perfeitamente ficando mais difíceis até começando a exigir certas coisas como pulos preciso em koopas voadoras para pegar a impulsão para chegar no outro lado do abismo.

Castelos se tornam verdadeiros labirintos de vem e vão para conseguir chegar no chefe no final do castelo. Os navios vão ficando progressivamente mais caóticos em termos de quantidade de coisas sendo atirar em você ao mesmo tempo, te levando a melhorar o máximo possível.

E o fato que cada fase é pensada com um tempo limite de no máximo de 5 minutos torna esse um jogo muito bom para jogar um pouco e parar, voltar outro dia e assim criar um ritmo bem gostoso de jogo.

Este jogo possui um overworld, um mapa para selecionar as fases e adoro como usam para criar atalhos com os canos, conseguir power ups com as casas dos Toads e ver onde os hammers bros para tentar desviar ou para enfrentar eles quando você consegue.

Ainda lembro de quando comecei a ver os mapas se abrindo de acordo com que você vai vencendo as fases, foi algo realmente animador.

O jogo possui um inventário onde ao conseguir power up em casas de Toad ou como presentes da princesa. Você acessa ele apertando B e pode selecionar itens para já começar a fase mais forte, mesmo que você esteja com o Mariozinho.

Extremamente útil para se preparar para um castelo ou tentar novamente uma fase difícil.

Nota Mecânicas: ⭐⭐⭐⭐⭐

Como qualquer Super Mario, nesses vamos salvar a princesa Taodstool(e não Peach) do rei Koopa que a sequestrou, e no caminho vamos passar pelos 8 mundos, transformando os reis que estão em forma animal de volta nas suas formas originais e coletando cartas da princesa que te dão dicas do jogo.

A única parte da história que o jogo apresenta são essas mini cutscenes que aparecem em todo final do mundo do Toad pedindo ajuda, e o fato que você não pode pular direto para o começo da fase me irritou mais de uma vez.

A história não é super profunda ou nada espetacular, é mais um pano de fundo, uma justificativa para o jogo, mas gostaria de usar este espaço para falar um pouco mais dos mundos desse jogo.

Embora alguns mundos como Grass Land e Desert Hills eu já esperava que fossem dar as caras por conta de como a franquia de Super Mario sempre foi estruturada, alguns mundo ainda me pegaram um pouco de surpresa pela sua criatividade.

Os principais ficam para Big Island e The Sky. Big Island um mundo onde tudo é gigante e ele foi meu primeiro momento de genuíno espanto e admiração pela ideia e como cada fase usava as coisas gigantes. Já The Sky foi uma bola curva, com as primeiras fases sendo na terra só para você liberar a passagem para o céu e terminar a fase acima das nuvens.

Uma menção raivosa para Sea Side e todas as suas fases de água que me deram nos nervos.

Nota História: ⭐⭐⭐

Vou começar falando sobre a parte musical do jogo, que é divertida e uma batida energética, mas honestamente nada que fica muito na minha cabeça, tanto que normalmente jogava escutando outras coisas.

Os sons de pulo, pegar um power up, conseguir vidas extras e etc… achei ótimos, o fato que cada um tem um som bem próprio te leva a entender o jogo sem precisar necessariamente ter um texto te falando o que aconteceu.

Por fim a pixel art, o ponto mais alto da parte artística desse jogo. O jogo é extremamente bonito, mesmo para um jogo NES. A pegada mais cartunesca deixa o jogo com um charme único. E honestamente comparar esse jogo com os seus antecessores (Super Mario Bros, Super Mario Bros 2 e Super Marios Bros Lost Levels) você vê uma clara evolução nesse aspecto, entregando um jogo muito bonito até hoje (2025).

Nota Estilo Artístico: ⭐⭐⭐⭐

Eu acho impressionante como esse jogo fala muito com pouco. Pelo  tamanho do Mario e se ele possui ou não um power up você sabe quantos hits você tem que levar para morrer. Não só isso pelo a roupa você sabe qual o power up.

Por conta disso, toda a sua atenção está no que está acontecendo na tela, o que para um jogo de destreza como esse jogo de plataforma é algo muito bom.

Cada power up possui um formato e esquema de cor tão diferente um dos outros deixa extremamente claro qual deles vocês liberou no bloco e até decidir se deseja substituir o power up que já tem ou não, te dando o tempo para tomar decisão entre o item cair em você ou se irá pular no bloco para pegá-lo.

O mapa do overworld é outro caso de usar os elementos visuais para dizer tudo o que você precisa, mostrando o local em que a fase se encontra uma ideia do que será, mostrado locais onde existe Hammer Bros, locais de canos para desenvolver atalhos e indicar se é uma fase normal, um castelo ou o castelo final da fase.

O mapa do overworld é outro caso de usar os elementos visuais para dizer tudo o que você precisa, mostrando o local em que a fase se encontra uma ideia do que será, mostrado locais onde existe Hammer Bros, locais de canos para desenvolver atalhos e indicar se é uma fase normal, um castelo ou o castelo final da fase.

Nota Design: ⭐⭐⭐⭐

Vejo que uma coisa muito importante é sempre lembrar que este é um jogo de 1988 e ver tudo o que eles alcançaram naquela época é simplesmente inacreditável e isso pesa muito na minha visão do jogo.

(Pequeno aviso que eu zerei o jogo e depois percebi que precisava tirar prints, e por isso todos os prints são do mundo 1)

  1. Level Design das fases
  2. Design dos power ups
  3. Gráficos charmosíssimos
  4. Criatividade dos mundos
  5. Variedade dos inimigos
  6. Luta contra o Bowser
  1. Fases de água
  2. Músicas
  3. Cutscenes pré fase final do mundo

MECÂNICAS E JOGABILIDADE: ⭐⭐⭐⭐⭐
O quão bem as mecânicas e a jogabilidade estavam implementadas no jogo, de forma que jogar foi satisfatório.

HISTÓRIA E PERSONAGENS: ⭐⭐⭐
O quanto a história cumpre seu papel no jogo(seja como contexto ou como foco principal), e quão clara e bem comunicado isso é e quão interessante é

ARTES, MÚSICAS: ⭐⭐⭐⭐
O quanto toda a parte artística, a qualidade das peças, a música, sons, tato e visual ajuda na experiência do jogo

DESIGN VISUAL: ⭐⭐⭐⭐
O quanto a UI e as informações estavam claras e me ajudavam a entender o jogo, sua história e jogabilidade.

NOTA FINAL: 16⭐ / 20

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